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立ち回り立ち回りの為のパーツ関連 端端 中距離(B重力付近) 肉薄戦 小ネタシックルストームさんRe 立ち回り 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 02 20 55 ID AMX.oo9cO (略)こんな時どうする?みたいなことあったらそれはそれで書きますんで勘弁して下さい あと、自分用のメモ変わりなんで、順序とか文法ごっちゃになってるのも勘弁してください 立ち回りの為のパーツ関連 ・スパイクの硬直が伸びてるので、近い距離でガードさせて、5D当て直しとかで甘える事が出来ない スパイクガードさせたら、5Dを確実にガードさせられる時以外は素直に逃げるか重力 よほど密着以外は有利Fは間違いないから、JDあたりを当てて嫌がらせ ・シックル強くなってる スパイクを飛ばれたら、とりあえずシックル出しとく。 当てに行くのもいいけど、自分と相手の間に置けば、接近ルートを縛れてスパイクも撒き直せていい感じ ・5Dは前作以上に硬直が増えてる ガードが間に合わない場面が多いから、封印 ・2Dは発生鈍化のせいで飛びこみ見てから対空が間に合わない場面が多いから、出来るだけ使わない スパイク2段ジャンプ避けとかを押し返す時くらいにしか使い道がない 端での受け身狩りも同様の理由で厳しいから、多用は現禁 それでも、強い技ではあると思うので、今まで以上に冷静にシビアに振る ・C重力は1番端には届かない ・立ち回りの基本方針をスパイクをガードさせることからシックルをガードさせるほうに少し移す ・端端の時、溜めスパイク→6D撃って2段ジャンプ抑制 でスパイクをほぼ確定でガードさせられるはず 意識する ・JBの判定の強さ、6Aの上への薄さと無敵発生の遅さを把握する 特に6Aは自重しましょう やるなら5A 端端 溜めスパイク~ 相手は恐らくhjなので、最速6D ○前hjに6Dガードさせた (相手スパイクガード)C重力 派生シックル 前ダッシュ通常スパイク 時間稼ぎ 以下ループ ○垂直hjに6Dガード (相手スパイクガード) 通常シックル 溜めスパイク 以下ループ ○ガードさせられなかった場合は通常シックル。 ダッシュでよれない上、高空ダッシュもほぼ着地に重なるはず あるいは距離を見てB重力 中距離(B重力付近) ○通常スパイク B重力 通常スパイク シックル 逃げ逃げ 溜めスパイク 遠距離立ち回りへ 空ダ飛び込みがB重力の間合いに入った瞬間にB重力を起きたい 肉薄戦 これより近くなったら見てからの対応が難しくなってリスクが伴うので、できればB重力より内側に入れない 逃げの手段としての5A、6A対空からAアクトも頭に入れておく 端はB重力下ルートでプライマを2つは削りたい所 以上 読んでくださったかたどうも わかりづらい所があれば補完します 小ネタ シックルストームさんRe 175 :名無しさん:2010/12/13(月) 14 50 46 ID KTwL7YdIO (中略) ついでにチョイネタ。3Cからシックル起き上がりに重ねて即低空クレで崩したら、相手受け身不能ダウンするから、ノーゲージで3Cブレイド入った でもちょいシビアだったからひょっとしたら4B2段当てで出来りゃ、そっちがいいかも Cシックルとの連携次第で重力行けるかも DDレガシーからのシックル拾いはレガシー後に即バックジャンプして、着地同時Cシックルで安定した。 こっちも即キャバより重力コンボ行った方が良いかもしれん 要研究
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基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは5D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰しにいかずガードする気で相手が動けるようになるまで2Dで溜めてる。 そこから相手が攻めてくるなら勝負が動くし相手を動かした方が楽になる。 ラムダにゲージを持たせないのと端にもって行かれないように立ち回る 無理な形からの突撃は控える、フルコン+ゲージ回収が負けパターンコンボは運び重視でチャージ回収を捨ててでも攻め継続 相手の上を取ってのJDは厳禁、空中ダッシュも事故るだけなので基本封印 基本的に硬直が長いのでガード入れながらのダッシュジャンプからJCで問題ない 地上様子見や二段ジャンプでのらりくらりで無理しない 上からのJCの被せも安易に行き過ぎると6Aで落とされて大惨事なので注意 基本的には様子見多めで相手の甘えを上手くつぶしていく 遠距離はシックルをガードしない事と各種Dによるけん制をしっかりガードすることが大事 ・端端での5D空振りに対してダッシュC閃 ・距離を詰めつつのダッシュ5Dに対してダッシュジャンプからJC ・様子見に対してのガンダッシュ接近 この辺りを糸口に接近戦に持ち込む 5Dカウンターからキャバがかなり痛いので安易なC閃特攻は厳禁 逆にカウンターしなければ5D ブレイドで終わりなので怖くない 牽制 ダッシュ前HJで様子見したりしてのガンダッシュが本命か。 6A対空されそうな時はガードもいいがJCCで位置ずらしって選択もあり。 相手のDに何度も引っかかるのは完全に読み負けてるって事。 ラムダからしたらワンパな程楽な事はないから。 固め ただ、ゲージ無しの暴れや割り込みはそこまで強力ではないので、ジャンプで逃げ前提のラムダも少なくない。 そういう相手にはしつこいぐらいに5B→2Bを見せ、固まり始めるまでは中段やガー不を封印する。 近距離、ダッシュ2Aor5Aがラムダの3Cに勝てる距離まで潜り込めば固めたい放題だが、金バには最大限注意する 50%あると切り返しのDDも選択肢に入るので注意する、100%ある時に読めたら焔で暗転返しするかリターン取りたいときはD剣で 中央でバクステが多い様ならD閃を使うか深めダッシュ5Bでリターンを取りに行ってもいいが3C暴れには注意 5B先端距離での様子見前ジャンプからのJCを多めに見せておいて3Cを振りにくくしておくのも大事 被固め 崩しが恐いなら相手にゲージが無いうちは立ちFDがそれなりに効果的。2B先端なら食らっても安い。上入れっぱして逃げるくらいなら暴れた方がいい場合も。 相手の3Cは直ガするとかなり有利が大きいので振ってきたら必ず直ガする。 ラムダ戦のバーストはキャバリエと5C2段目以降が狙いどころ。 画面端でのラムダのスパイク→5DD4DDやらの固めは、スパイク直ガB剣でCHが取れる 。 対空 基本的に相手から飛び込んでくることはないが、2C対空または2Aも地空として機能する。 確定反撃 4B 5B(最速だと空中、少し待つと地上で当たる) グラビティー 5B,5C (直ガだとカウンター) キャバリエ 直ガ5B (消えた後すぐに5B出すとブレイド、キャバリエ両方カウンターで潰せる) 知識・メモ 開幕距離から5B先端距離はラムダ側の4B暴れ、ダッシュ3C暴れのリターンが高く 下がるラムダを無理に追いかけようとしても空中バックダッシュからの各種行動がそこそこ強いので無理は禁物 バーストは5Cで使うとほぼ確定だけど早めに使うとプライマが心もとないし 遅いと相手にゲージがある状態でその後の展開が苦しいのが悩みどころ、2ラウンド先取だと使いどころに困るのでしっかり考える 1ラウンドに2個使える状態から早めバースト後、もう1個使える状態で戦うのが良いかも コンボの3C〆は受け身とらないとシックルから大変な事になるので最速受身、その後は気合でガード 他の〆は最速受身ばかりだとシックルが重なったりするので少し待ってからの受身も使う 端のキャバ〆裏回りダッシュからのシックルは距離を見て前受身もきちんとやる スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 today - yesterday - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>6DD・2DD>Dエリアル 地上サマナーを3セット以上入れるとクレキャンエリアルができなくなり 結果的にダメージが下がる。注意 ○スパイク地上ヒットorカウンターヒット>5DD>キャバリエ~ 地上またはカウンターヒットした場合はこちらを狙っていきたい ■シックルストーム Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました 同技乗算補正が10%ととてもきついのでかけないように注意 またそれを使った小ネタも一応存在する ○シックル>少し待ってキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DD>キャバリエ~ ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DD>キャバリエ~ もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○低空クレRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央クレRCの基本 キャバが裏回ってしまう場合は5Dを打つ前に少しディレイを掛けると安定する ○(画面端)クレRC>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ 画面端ではこちらを使いたい ○(画面端)降り最低空クレ>5A>6A>6C>キャバリエ~ 降り最低空クレならばノーゲージで拾える やり方は「昇り低空クレキャン>降り最低空クレ」など ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力>キャバリエ~ ○A重力fc>キャバリエ>シックル>Cスパイク~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力>ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ○中央重力FC キャバ シックル ダッシュCスパイク 微ダッシュスパイク 5C 6C スパイク 4B2段 カラミ 5C 2C クレ 6A 5C 2C エリアル カラミ ■アクトパルサー ブレイド 今作から初段補正がきつくなり、乗算補正が緩くなった ノーゲージで追撃出来る状況は画面端または一部キャラにカウンターヒットしたときのみ +3Cブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①その場5B6A拾いが出来る ②その場5A6A拾いが出来る ③その場6B5C拾いが出来る ④微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 闇:①②××⑤ 氷:×②××⑤ 銃:×××④× 磁:①②××× 猫:××③④⑤ 風:××××× 蟲:××③×⑤ 棒:××③④× 姉:××③×⑤ 忍:①②③④⑤ 面:××××× Λ:①②××⑤ 椿:××××× 蛇:×②③×⑤ μ:①②××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:①×××⑤ 魔:①×③×⑤ ※①はよくわからない条件で繋がる 父:①②③×× +画面端ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン (タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) ※ディレイかけても落とすし最速でやっても落とすしダッシュ慣性とか関係ないし、でもたまに成功するし、よくわからん条件でつながる ②3Cブレイド後その場5A6A拾いが出来る ジン (ラグナ,テイガー,バング,ライチ,ラムダ,ミュー,レリウス) ③3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル,マコト (タオカカ,バング,ライチ,プラチナ) ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる)※調査中 ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル,ツバキ,ハクメン ※微ダッシュ5Bで拾える ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ~ 画面中央ではこれ。結構運べる ○ブレイドch>6DD~ カウンターヒットするとキャラ限で6Dが繋がる 対応キャラは未調査 ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ~ 微ダッシュ5B拾いは全キャラ対応 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○(画面端)~ブレイド>その場5B(5A)>6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ,テイガー,ラムダ,ミュー,ヴァルケン,(タオカカ(ディレイ5B),バング,ライチ,ハザマ,プラチナ※,レリウス) 5B拾いの部分を5Aに変えればジンにも。プラチナはよくわからない条件で繋がるらしい ブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○(画面端)~ブレイド>その場6B>5C(1回)・6C>シックル>Cスパイク>キャバリエ~ その場6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは タオカカ,アラクネ,バング,ライチ,カルル,ハザマ,プラチナ.レリウス ライチはほぼ密着じゃないと入らない ○(画面端)~ブレイド>微ダッシュ6B>5C・6C>キャバリエ~ 微ダッシュ6B拾いもキャラ限定。 対応キャラは ノエル,マコト+その場6B対応キャラ キャバリエ後は裏回り5C・6C>シックル~と出来るが 安定し辛いので締めてしまっても問題ない ○生ブレイド>ダッシュ5B>6A>前慣性低空クレ>5C>A重力>キャバリエ>裏回り5C・6C>シックル>Cスパイク~エリアルorキャバ〆 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ※EX未確認 ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバリエ~ あとはお好みで。 ○レガシー>(前jしてタイミング取り>)C追加シックル>Cスパイク>(5DD>)キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターまたは高空ヒット時追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ○カラミティfc>5D最遅ディレイ追加D>ディレイキャバリエ~ 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>微後ろ歩き5C・6C>キャバリエ裏当て~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>5C>4B>2DD>クレ>6DD・2DD>Dエリアル キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc>ダッシュ2DD>ディレイA重力>ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ~ >5C・6C>キャバリエ>裏回り3C or>裏回り4B・2DDクレ>6DD・2DD>Dエリアル 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B>2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ>6・2DDエリアルへ行くしかない)
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 1段目のみ下段の4ヒットする飛び道具。微前進する設置技に変わった。C追加入力で発生位置等が変わる クレセントセイバー 空中で214D(2147Dでも可) 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に無敵&攻撃判定あり。使用後一定時間使用不可。 アクトパルサーZwei 236AorBorC 前方に高速度で突進する。A 攻撃判定無しの移動技。B 「ブレイド」下段属性。連続技に繋がる。硬直が少ないC 「キャバリエ」発生は遅いが、壁バウンド・ガードプライマー削り効果 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 必殺技 スパイクチェイサー 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認) 追加入力は出がかなり遅いため、アクトパルサーZwei(ブレイド)当てた後に出すなど。 シックルストーム 地面を回転する鎌(シックル)を出す設置技。 Cを追加入力すると相手キャラ後方に発生、微後進する技に変化する。 ヒット後はキャバリエ等につなげることができる。 クレセントセイバー 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。 Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。 グラビティシード 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ヒットした相手は重力場に吸い込まれるように飛んでいく。 ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。 アクトパルサーZwei A 攻撃判定のない移動技。移動後に隙が多少発生するので読まれにくい動きが必要とされる。 投げやアストラルヒートにつなげるために一応使える。相手がテイガーとなると死亡フラグ。 B(ブレイド) A版に下段攻撃を追加した技。ヒットすると相手は後方に吹き飛ばされる。 端では一部キャラに追撃可能。ラピッドキャンセルを絡めることでD系コンボ等につなげることも。 C(キャバリエ) 回転しながら突進していくような技。効果範囲は横には狭いが縦には意外と広い。高火力コンボの要。 空中ガード不可でヒットした相手は斜め上に吹き飛び、壁でバウンドする。 攻撃判定前に一瞬間が空くので無敵判定のある技で切り返されたりバックステップで避けられる等多少困った一面もある。 A潰し、投げ潰しも可能なので読まれないように気を付けなければならない。特にテイガー。 ディストーションドライブ レガシーエッジ 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。 ゲージさえあれば重複して発生可能。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。 カラミティソード 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。 アストラルヒート 滅びの剣 投げ。 222Dとなかなか入力に時間がかかり、発生から掴むまで一瞬間があることもあって当てるのは難しい。 スパイクのガード中、シックルのガード中等であれば一応無難、かもしれない。 ジンの吹雪やラグナのインフェルノディバイダー暴発に合わせてアクトからアストラルを決めれると幸せになれる。 演出が多少はずk
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通常技蛇足な補足(間違いだらけかも) ドライブ「ソードサマナー改」 必殺技、DD、AH必殺技解説 ディストーションドライブ アストラルヒート 蛇足な解説(間違いだらけかも) 通常技 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 5A 上/空 ○ 130 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 5B 上 ○ 410 90% 86% 65.69% 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… 5C 上/空 × 125×8 90% 90% 68.85% バックウェポンのブレードを射出8発まで連打可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 2A 上/空 × 110 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 2B 下 × 230 80% 86% 58.48% 足蹴り 下段技他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 2C 上 ○ 112×8 100% 88% 74.80% ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 JA 中/空 ○ 発生は心許ないが昇りj対空で使用 JB 中/空 ○ 足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 JC 中/空 ○ 112×8 90% 85% 65.03% 水平に回転しながら払い斬る多段技裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 6A 上 ○ 620 80% 89% 60.52% 肩の高さで諸手突き。5~13F上半身無敵。対空技だが上への攻撃判定が薄目 6B 上 ○ 640 85% 89% 64.30% ハイキック。発生速度は一桁までアップ? 6C 上 × 125×8 100% 91% 77.35% ブレードで前方を叩き付ける多段技空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 4B一段4B二段 上中 × 300800 65% 94% 51.94% 一段目(ドロップキック)は発生9F二段目(フラワーキック)は発生16F&不利6F。上下への食らい判定が薄い。無敵なんて無かった 3C 下 ○ 101×8 85% 90% 65.03% ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 J2C 中/空 ○ 120×8 90% 88% 67.32% 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可上に広く、下方向に薄い 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 投げ × × レバーを入れた方に投げる画面端で壁張り付き食らい誘発 空中投げ × × 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 蛇足な補足(間違いだらけかも) 技名 : 数字はレバー入力方向に対応 ガード段: 上段…立ち&屈み両方でガード可能 下段…屈みガードのみ可能 中段…立ちガードのみ可能 空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる) jc : 攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か 補正表 : 初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。 中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの 始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。 つまり二段目の攻撃のダメ-ジは 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略 本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外 BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。 キャラコンボレート: キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。 他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85% ○○属性無敵 : 各種攻撃には属性が設定されている。一般的には 立ち攻撃…頭・体属性 屈み攻撃…脚属性 空中攻撃…頭属性 となっている。 「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」 ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。 「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、 「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する 上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、 それはまた後述 ※ガードポイント付き攻撃: 「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。 「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種 大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており 「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ 「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生 などがほんの一例 対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、 jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的 ドライブ「ソードサマナー改」 ドライブ:ソードサマナー改 空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ) D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。 一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず) 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。 よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり ※()内は派生Dのもの 威力 初段 中継 始動 各種D 480 85% 88% 63.58% 派生D 技 jc 備考 5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出画面端に到達するほどの長射程を誇る 2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす以前できた6Cへのガトは削除されました 4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす中段だが生出しは危険 技 jc 備考 JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 技 jc 備考 必殺技、DD、AH 一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 スパイクチェイサー 214D ○ × 1200 80% 89% 60.52% C追加入力対応 シックルストーム 236D × × 250×6 75% 85% 54.18% C追加入力対応中継補正が掛かるのは一回だけ同技乗算補正40% クレセントセイバー 空中214D ○ ○ 1000 80% 88% 59.84% C追加入力対応 同技乗算補正85% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 グラビティシード 214各攻撃 ○ ○ 100 90% 99% 75.74% 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 アクトパルサーZwei 236A - - - - - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp 〃 ブレイド 236B × × 1300 100% 70% 59.50% 下段 〃 キャバリエ 236C ○ × 1500 80% 92% 62.56% ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 レガシーエッジ 236236D 93×22 100% 75% 63.75% ワイヤー属性付き カラミティソード(地) 632146D 2000 60%? 78%? 39.78% ヒット時床バウンド カラミティソード(空) 632146D 2600 70%? 20% 11.9% ヒット時床バウンド 滅びの剣 222D コマンド投げ扱い 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 必殺技解説 スパイクチェイサー 巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。 飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。 C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能 ↑←↑ シックルストーム 地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。 上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。 C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化 クレセントセイバー 高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可 C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる グラビティシード 横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A B Cの順に遠くなる ) と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました 重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で 打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる …と優秀なコンボパーツでもある。 ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵 当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、 一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない ただ打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら 用法用量を守って、正しくお使いください。 アクトパルサーZwei 前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp 2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ アクトパルサーZwei ブレイド 下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。 以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える アクトパルサーZwei キャバリエ 上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。 直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技 ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。 (使いまくったところでやはり当たらないのだが) 淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような ディストーションドライブ 使用にはDDはヒートゲージ50%消費 カラミティソード ( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」 巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能 発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。 画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談 カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが 初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは1050より下にはならない(ダメージ保障付き) ※ダメージは空中版のものです。地上版はまた違うかも ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk レガシーエッジ ( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」 自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな? いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ! ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。 今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃 ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃 シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし サブはガードクラッシュ狙い 拘束時間が長いことを利用して、スパイクチェイサーやクレセントセイバーを当ててGPを削っていく。 ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない 3C下段と緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが 今回投げからのダメージがえらく安いため微妙。中段は安すぎるので除外 何、ぶっぱだと? 安易なハザマのウロボロスや同キャラ戦のサマナーなどは美味しく頂けるが、やっぱりキャバリエ並に当たらない ぶっぱするよりかはCAやカラミティにゲージを割きたい場面の方が多いはず バング殿相手の場合、読まれて大噴火を合わせられると華麗にスルーされます HEリスGIさん(※マコトです)相手だと(動画は5DDだけども)こんな感じでブロディアアアアアアアアアアアアアアされます(5 54) …いや、なんとかなるかもしれないが相打ちになる可能性も込 お頭やリス相手だと素人どころか玄人にも使用はお勧めできない アストラルヒート 滅びの剣 超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい 暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。 ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい ν-13時代にコレの存在が公になったときは「これ何処のファイナルチェリオだよ」 とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」 ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」 蛇足な解説(間違いだらけかも) GP:ガードプライマー削り。 体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、 相手は一定時間行動不能になる。 ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞 ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板 クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする (地上バウンド復帰も不可) FC:フェイタルカウンター。 対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 今回のラムダに対応しているのは 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可 「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな 「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。 以上の3つ カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方 グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略) ワイヤー属性: ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。 画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。 カウンターアサルト: ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃 他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり ( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました コマンド投げ: 基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる 代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました) バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。
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コンボ誰か書いてくれませんか? -- (名無しさん) 2011-07-04 03 27 14 関連wikiみな -- (匿名さん) 2011-07-05 22 01 32 すみません質問です キャバ跳ね返り等で~空中の敵を拾い5Cするんですが、どうしても相手が段々上昇しちゃって、その後のコンボが繋がらないんですが、上昇しない方法(コツ?)って無いですか? -- (名無しさん) 2011-07-30 02 14 28 素早く連打すれば上昇しませんよ -- (ラム酒) 2011-08-11 11 57 30 匿名さん、名無しさん ん。そのうち独断と偏見で書いてみる。待ってて。 というか、本当にWikiって個人が勝手に書けるものなんですね。びっくりです;; 自分で研究したものだけなので、動画サイト行った方が優秀なコンボそろってると思われ。 しかも最大ダメージコンボとかネタコンボ研究してない…。 「だめぽ」とか言わないで( ;;) -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-27 14 38 12 wikiの書き方が予想以上にプログラムちっくで分からず涙目。 (T-T) 誰か…まぁ助けてくれる訳ないですよねー。 がんばります;; -- (★堕天使ロキ★) 2011-08-28 20 44 56 一応書き終わりました。 なにか問題点ありましたら、指摘お願いします。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-04 21 43 43 4B(二段目)を途中に挟むのは結構簡単 -- (alt) 2011-09-10 17 57 19 そうなのですか?4B一段目が当たってしまったり、その後の低空クレセントが引っかからなかったりで実戦で使えそうにないんですが;; -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-11 20 21 47 ↑低クレは2DDから繋がりませんでしたっけ? 何かの動画であったはずです 後は1段目が当たらないようにがんばってください( オイ ↓これのコンボの検証頼みます 216A カウンターhit 微ダッシュ 5C×6 2C 3C 236B 4B… pspでは出来るんですが… -- (alt) 2011-09-17 10 10 58 自分もPSPです。(アーケードは時々やる) アラクネの重複ホールド以外の普通のコンボはアーケードでも入りますので、気にしなくても良いと思います。 そのコンボはフェイタル限定で4Bが一段目も二段目も入る事を利用してるのが特徴ですねー。 CZweiで拾った方が威力高いので、ある意味気付きにくいコンボ。自分は知りませんでしたー。 ありがとうございます(・ω・/ -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-19 08 38 42 ↑ありがとうございます あと、一様おいときます 4B2 2DD 236A … 早くEX買わねば -- (alt) 2011-12-17 14 11 52
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開幕 ムリせずスパーク溜めのみ狙う。相手の牽制の隙間にチャージしてもいいかも。 特定のプライマ削り技には注意。 「システム起動…」はAスレ後半で消す。立ちD刺さることがあるけど安いので気にしない スパーク溜め後、 歩く。ひたすら歩く。どうやらスパークが溜まるとΛはD系がふりにくくなるらしい。 なので歩く。HJCなどで強引なことはしない。D対空から画面端に追いやられる。 ノーマルジャンプを使う。もし立ちD読んだらノーマルJCなどで近づくのもいいかも。 目標はBスレが届く間合い。 Bスレ間合いまで近づいた後、 スパーク打つぞ?打つぞ?という「迫力」で戦い、おもむろにBスレなどで近づく。 この間合いだと、Λ側は見てからスパークをグラビティなどで磁力付加を回避することができない。 一度触れたら切り返し技に気をつけつつ、磁力付加を狙い、あわよくばワンチャンで殺す。 グラビティや超技はジャンプ(→ガード)で回避すると反撃しやすい。 Λ側はほぼ確実に、下がりながら戦うスタイルなため、こちらが触れたときには画面端に追い込んだ攻防になりやすい。 強引にでも空中ダッシュなどで逃げようとすることがあるので、空中投げやコレダーでがんばろう Λ使いだけど、Λ側は6Dガードさせて即jcからJ2Dクレキャンがノーリスクだから自分はそっちがメインかも。 飛ばせて、2Dで引きずりおろしたり、着地に5Dガードさせてでちょっとずつダメとってく感じ。 ガードすらさせないBスレは上にもあるけど5DCHがおいしい。 飛んだら必ずバリアはること。 テイガーはプライマー多すぎて、緑バーストでもしない限り、ガークラは気にしなくていいと思うよ。 あと、Λ側画面端とかで重力切り替えしたらバーストはきどころ。 重力のチャージ時間をフルに残して、画面端ダウンだから好きに料理するといいかと。 Λテイガー両方使ってるけどマジでスパークは溜めてる方がいい スパークあるだけで通常D以外はもちろん通常Dも相打ち覚悟で振られると思うと振りにくい 今回のDは削り無し ガークラ無しなのでゲージ溜めるチャンス まじ不用意に技を振らない Λ側は5D振る時はChがどうか全神経集中してる しかしジャンプして2DDをガードしてしまうと着地にシックルがガードになるが Bスレッジすると5Dchがある 飛んで2Dガードの時点で実はジャンプはDを打たせてこっちのゲージを溜めるためだったくらいの割り切りを見せよう スパークが見てから間に合うのが シックルスパイク D(5D最後の方が当たる距離限定) つまりこれは振れなくなる しかしワンチャンつかみたいところではあるが端以外のガジェット後は低空バックダッシュJ2Dが安全行動 A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰される しかしBスレでカウンター取れる めったに無いと思うけどカラミティにも勝てる ただの低空バックダッシュだったらまだしも垂直ジャンプや重力だったら大変ではあるが 磁力状態の固めにバクステで甘えたところにはコマ投げで分からせよう 地上判定だからそんな使われないと思うが… 辛抱に辛抱を重ねてテイガーがダメージをとった場合Λ側は攻めなくてはならなくなる JABC2Cは2Aで全部勝てる 上からなら2Cから終わらせよう J2DDは近い場合しっかりA,Bスレ しかし無茶して食らわないように アクトパルサーで距離を縮めてくる場合に理想はドラor直ガor小パン なれると案外割り込める チキンになってガープラ無くなるのだけは駄目 キャバリエからのフルコンで4000です 削れないというが削れてしまうのがΛの恐怖 レガシーやらじりじりで画面端背負った時にはCAを使ってもいいと思う どこからでも一応クレループにいける(要50%だが) 攻められている時は思っているより厳しい戦いではないので守りも大事だがその中でしっかり攻める事が大事 正直体力リードしてるときは攻めない こっちが作業してやるくらいの気持ちになることが大事
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■アクトパルサー キャバリエ 同技乗算補正が40%になったので2回3回とループさせるのはきつくなった 2回入れたらすぐに締めよう キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 キャバリエへの繋ぎは各コンボ参照 下記はそれ以外の状況 6Cカウンターヒット時(滅多に無い) 最低空クレ最速RC>最速キャバリエ(猶予がほとんどない) アクトパルサーブレイドchRC>キャバリエ(ヒット確認が困難) ○~キャバリエ>5C>2C>エリアル まずはこのあたりから ○~キャバリエ>密着低め5C>2C>ディレイJC・J2C>着地2DD>Dエリアル 補正が緩い状況でダメージアップを狙いたいときに JCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○~キャバリエ>微後ろ歩き5DD>キャバリエ>2DD>Dエリアル ○~キャバリエ>低め5C>A重力>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル 運び重視のコンボ キャバリエを2回入れてもすぐにエリアルで締めれば特に問題はない ○~キャバリエ>5C>4B>2DD>Dエリアル ○~キャバリエ>5C>A重力>4B>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ダメージ重視ならこちら 上のは5Cでの高さ調整必須 下のは5Cは若干高めに拾うとやりやすい。特にディレイは必要ない ○(5Cch or 5Dch>)キャバリエ>5C>C重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク>スパイク>4B>2DD>Dエリアル 開幕位置付近で出来るC重力運びコン C重力を最低空で拾ってダッシュで押せるとその後のコンボがつなぎやすい CS2でこのラムダがやってた ○(画面端密着)キャバリエ>6B>2C>低空クレ>5C・6C>スパイク>4B>2DD>Dエリアル ○(画面端密着)キャバリエ>微後ろ歩き5B>6A>低空クレ>6A>6C>キャバリエ〆 キャバリエ後自キャラが裏に回らず、5Cで拾えないときの妥協コンボ 画面端で空投げRC>キャバとやるとその状況になる ○(画面端密着)キャバリエ>2C>5C>4B>2DD>低空クレ>5C・6C>シックル>Cスパイク~ 上述の発展版 ○キャバリエ>5DD>6DD>2DD>Dエリアル 初心者はとりあえずこれ 意外とダメがでる(キャバ始動だから当然か ○キャバリエ>微前歩き5DD>2DD>4DD>4B>2DD>最低空クレ>微ダ6DD>2DD>Dエリアル ○キャバリエ>微前歩き5DD>2DD>4DD>4B>2DD>Dエリアル 上記の発展型で今回追加された2DD>4Bガトを使ったコンボ 上は画面真ん中クレからの6DD拾いができる人向け 下はクレ抜いた簡易コンボ 5Dch>キャバからでも繋げます クレ>6DDのつなぎ方としてはクレの出始めで当てること 画面端裏周り4B>クレ>6DDつなげる人ならでき易いかな 両方キャラ限定 5DD>2DDが当たるキャラならいけるはず ○キャバリエ>4B>2DD>微ダ6DD>2DD>Dエリアル 上記のクレ>6DDを抜き出したパターン これを使うぐらいなら別のコンボ使ったほうがいいかな ほぼネタ ○キャバリエch>シックル>微ダcスパイク>微ダ(低め)5C>6C>(微ダ)6DD>2DD>最低空クレ>(微ダ)>6DD>2DD>Dエリアル>(カラミ〆) 大体5200ぐらい出る カラミで〆ると6200くらい ゲージ50以上回収するのでカラミで〆るとおいしい 6Cで相手が壁で跳ね返っていることが条件 上手くいけば2回目の6DDの前に5DDが当たる (微ダ)は距離に応じて 開幕位置なら前か後ろかどちらか片方で微ダするとよい
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 必殺技 ドライブ DD AH 各A 一律ダメ300 2B 始動80乗算86 そのまま ダメ230→380 5B 判定がやや大きく 3Cブレイドその場対応のキャラが増えた 2C 始動80 乗算88か89 ダメ112*8 頭属性無敵追加 3C 始動70 乗算92 ダメ96*8 ch時3HIT目まで緊急受身不能 その後ほぼ何でも繋がる 5C 押しっぱで全段でる 高さ調整が難しくなってる 受身不能時間減少?(補正の関係でそう感じただけかも) 2D 4B 6Cへのガトリング追加 受身不能時間減少? 4D 4Bへのガトリング追加 一応距離次第で4D 4B2段目を繋げることが可能 キャバ 同技40% 浮きが若干低く 受身不能時間は体感変わってない 中央キャバ 5DD キャバは可能 クレ GP削り削除 重力 移動速度減少の持続時間が減少 攻撃判定が上に小さくなってる? 移動速度減少の範囲が広がってる? 受身不能時間減少? 4or6投げ ダメ700→1000 空投げ 吸い込みが減った? CA 硬直長く?他キャラもそうなんだけどなんかすり抜け現象が時々起きる -- (管理人) 2011-10-08 16 37 20 名前 コメント すべてのコメントを見る